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Règles du Ludo

Ludo classique

Le Ludo que tout le monde connaît : quatre pions par joueur, sortie sur un 6, prise, barrage à deux pions, compte exact pour rentrer au centre. Comptez une dizaine de minutes à deux joueurs.

Le plateau

Un circuit commun de 52 cases fait le tour du plateau. Chaque joueur possède une maison (le coin de sa couleur) où attendent ses 4 pions, une case de départ et un couloir d'arrivée de 5 cases menant au centre. Le couloir est privé : aucun adversaire ne peut y entrer.

Sortir de la maison

Il faut faire 6 pour poser un pion sur sa case de départ. Tant qu'aucun pion n'est sorti et que le dé ne donne pas 6, la main passe.

Avancer

On lance le dé, puis on avance le pion de son choix du nombre de cases indiqué. Un 6 donne droit à un tour supplémentaire. Mais 3 six d'affilée annulent le tour : le dernier lancer est perdu et la main passe. Lorsqu'un seul déplacement est possible, il est joué automatiquement pour ne pas vous faire perdre de temps.

Prendre un adversaire

Tomber exactement sur une case occupée par un pion adverse le renvoie à sa maison : il devra ressortir avec un 6. Une prise donne droit à un tour supplémentaire.

Huit cases refuges (les quatre départs et les quatre cases étoilées) échappent à cette règle : deux adversaires peuvent s'y tenir sans risque.

Barrages

Deux pions d'un même joueur sur une même case forment un barrage. Aucun adversaire ne peut s'y poser ni le franchir. Vos propres pions, eux, ne se gênent jamais entre eux.

Rentrer au centre

Il faut le compte exact pour atteindre le centre. Un dé trop élevé ne permet pas de jouer ce pion : il faut en bouger un autre, ou passer son tour. Rentrer un pion donne droit à un tour supplémentaire.

Le premier joueur à rentrer tous ses pions gagne la partie.

Le dé est vérifiable

Le dé n'est pas tiré au moment où vous cliquez : il est calculé à partir d'une graine secrète que le serveur fige AVANT le premier lancer, et dont il publie l'empreinte au même moment. Chaque joueur y ajoute la sienne. À la fin de la partie, la graine secrète est révélée : vous pouvez alors recalculer vous-même chacun des lancers et vérifier qu'aucun n'a été modifié. Le lien de vérification figure sur la table à la fin de chaque partie.

Temps et absence

Chaque tour dure 20 secondes. Passé ce délai, le serveur lance le dé et joue à votre place pour ne pas bloquer les autres joueurs. Au bout de 3 tours manqués d'affilée, vous êtes déclaré forfait : vos pions quittent le plateau, vous êtes classé dernier et la partie continue sans vous.

Répartition des gains

À deux joueurs, le vainqueur remporte la cagnotte, déduction faite de la commission de la plateforme et de la taxe. À quatre joueurs, le deuxième récupère sa mise et le premier prend tout le reste. Un joueur déclaré forfait ne peut jamais prétendre à cette restitution. Le détail du calcul est affiché avant la partie et à la fin.

Jouer au Ludo Règles des dames

Le dé est vérifiable

Un dé n'est pas tiré au moment où vous cliquez : il est calculé à partir d'une graine secrète que le serveur fige avant la partie, des graines apportées par les joueurs, et du numéro du lancer. L'empreinte de la graine est publiée avant le premier coup, la graine est révélée à la fin.

Conséquence : ni le serveur ni un joueur ne peut décider seul du résultat d'un dé, et le serveur ne peut pas changer sa graine après coup — l'empreinte publiée le trahirait. Après la partie, vous recalculez tout vous-même.

Vérifier une partie