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Règles du jeu

Dames internationales

Damier 10x10, 20 pions par joueur. Prise obligatoire et majoritaire, dame volante.

Le damier

  • Damier de 10 × 10 cases, 20 pions par joueur.
  • Le jeu se déroule uniquement sur les 50 cases sombres.
  • Les blancs commencent la partie.

Déplacement des pions

  • Un pion avance d'une case en diagonale, vers l'avant, sur une case libre.
  • Un pion ne peut jamais reculer pour un déplacement simple.

Prises (obligatoires)

  • La prise est obligatoire : s'il existe une prise possible, aucun autre coup n'est autorisé.
  • Un pion capture en sautant par-dessus une pièce adverse immédiatement voisine, la case suivante devant être libre. La prise est possible en avant comme en arrière.
  • La prise peut s'enchaîner : tant qu'une nouvelle prise est possible avec la même pièce, la rafle continue.
  • Prise majoritaire : lorsque plusieurs rafles sont possibles, il faut jouer celle qui capture le plus grand nombre de pièces.
  • Les pièces capturées ne sont retirées qu'à la fin de la rafle et ne peuvent pas être sautées deux fois.

Promotion en dame

  • Un pion qui s'arrête sur la dernière rangée adverse est promu en dame.
  • Un pion qui ne fait que traverser la dernière rangée pendant une rafle n'est pas promu : il reste pion.
  • La dame se déplace d'autant de cases que voulu en diagonale (dame volante) et capture à distance, en s'arrêtant sur n'importe quelle case libre au-delà de la pièce prise.

Fin de partie

  • Vous gagnez si votre adversaire n'a plus aucune pièce, ou s'il ne peut plus jouer le moindre coup légal.
  • Vous perdez si vous dépassez le temps imparti pour un coup, ou si vous quittez la partie.
  • Partie nulle après 50 demi-coups sans prise ni déplacement de pion, ou par accord mutuel. En cas de nulle, chaque joueur récupère sa mise.

Temps et fair-play

  • Vous disposez de 30 secondes par coup. Le décompte est arbitré par le serveur.
  • Au-delà du temps imparti, la partie est perdue automatiquement.
  • Quitter la page en cours de partie entraîne une défaite automatique et la perte de la mise.
  • Tous les coups sont validés et enregistrés côté serveur. Toute tentative de manipulation entraîne un signalement, puis le blocage du compte.

Règles du Ludo

Le Ludo se joue à 2 ou à 4 joueurs, avec un dé dont le résultat est vérifiable après la partie. Chaque variante a ses propres réglages — nombre de pions, sortie au 6, cases refuges, durée d'un tour — détaillés sur sa page.

Le dé du Ludo est vérifiable par tout le monde

Le serveur fige sa graine secrète et en publie l'empreinte avant le premier lancer ; il la révèle à la fin. N'importe qui — joueur, journaliste, autorité de contrôle — peut alors recalculer chacun des dés d'une partie terminée, sans compte et sans nous demander la permission.

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Règles de la belote

La belote se joue ici en tête à tête uniquement. Ce n'est pas un oubli : à quatre, un partenaire assis à côté de vous voit vos cartes, et aucun logiciel ne peut contrôler la distance entre deux personnes dans la même pièce. À deux, chacun ne voit que sa main.

La distribution des cartes est vérifiable par tout le monde

Le serveur fige sa graine secrète et en publie l'empreinte avant la première donne ; il la révèle à la fin du match. N'importe qui peut alors rejouer chaque mélange et contrôler qu'aucune carte n'a été déplacée, sans compte et sans nous demander la permission. Pendant la partie, votre main ne quitte jamais le serveur.

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