Règles de la belote
Belote à deux
Belote à deux joueurs, en 301 points. Six cartes chacun, une carte retournée, et une pioche. On ne fournit pas tant que la pioche n'est pas épuisée.
Pourquoi seulement deux joueurs
La belote se joue traditionnellement à quatre, par équipes de deux. Nous ne l'avons pas ouverte à quatre, et c'est volontaire : si votre partenaire est assis à côté de vous, il voit vos cartes, et aucun logiciel au monde ne peut contrôler la distance entre deux personnes dans la même pièce. À deux joueurs, chacun ne voit que sa propre main et la triche par proximité n'existe plus.
Le jeu de cartes
Trente-deux cartes : du 7 à l'As dans chacune des quatre couleurs (♠ pique, ♥ cœur, ♦ carreau, ♣ trèfle). Il n'y a ni 2, ni 3, ni 4, ni 5, ni 6, ni joker.
La distribution
Le donneur distribue six cartes à chacun, retourne la carte suivante face visible, et pose le reste en pioche (dix-neuf cartes). La carte retournée propose une couleur d'atout.
Les enchères
Celui qui n'a pas distribué parle le premier. Il peut prendre — la couleur de la carte retournée devient alors l'atout — ou passer. Si les deux passent, un second tour s'ouvre : chacun peut choisir une autre couleur comme atout. La couleur refusée au premier tour ne peut plus être choisie. Si les deux passent encore, on redonne.
Celui qui prend ramasse la carte retournée dans sa main ; son adversaire pioche une carte pour compenser. Chacun se retrouve à sept cartes, et la pioche en compte dix-huit. Le preneur s'engage à faire plus de points que son adversaire — sinon il est dedans (voir plus bas).
La force des cartes
À l'atout, l'ordre est particulier : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7 (le Valet est le maître). Dans les autres couleurs, l'ordre habituel : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
Ce que valent les cartes
Total du paquet : 152 points, plus 10 points « de der » pour qui remporte le dernier pli, soit 162 points à se partager dans chaque donne.
Le jeu de la carte
Celui qui n'a pas distribué entame. Le gagnant du pli ramasse les deux cartes, puis chacun pioche une carte (le gagnant d'abord) et entame le pli suivant.
Tant que la pioche n'est pas vide, vous jouez ce que vous voulez : ni obligation de fournir, ni obligation de couper. C'est la particularité de la belote à deux, et c'est là que se joue une bonne part de la stratégie — on garde ses atouts pour la fin.
Dès que la pioche est épuisée, les obligations classiques s'appliquent aux sept derniers plis :
- vous devez fournir la couleur demandée si vous l'avez ;
- si l'atout est demandé, vous devez monter au-dessus de la plus forte carte posée quand vous le pouvez ;
- si vous n'avez pas la couleur demandée, vous devez couper à l'atout ;
- si vous n'avez ni la couleur ni d'atout, vous défaussez ce que vous voulez.
Les cartes que vous n'avez pas le droit de jouer sont grisées sur la table : vous ne pouvez pas vous tromper, et le serveur refuse de toute façon un coup irrégulier.
Belote et rebelote
Si vous détenez le Roi et la Dame d'atout, jouez-en un : l'annonce « Belote » s'affiche et vous rapporte 20 points. L'annonce est automatique, vous n'avez rien à cliquer. Ces 20 points vous restent acquis même si vous êtes dedans.
Le compte des points
À la fin de la donne, chacun compte les points des cartes qu'il a ramassées, plus les 10 points du dernier pli, plus l'éventuelle belote.
- Le preneur réussit s'il fait strictement plus de points que son adversaire : chacun marque ce qu'il a fait.
- Le preneur est dedans s'il fait autant ou moins : il marque zéro (sa belote exceptée) et son adversaire empoche la totalité des 162 points.
- Capot : celui qui remporte tous les plis ajoute 90 points de prime.
Gagner le match
On enchaîne les donnes — le donneur change à chaque fois — jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 301 points. En cas d'égalité au moment de franchir la barre, on joue une donne de plus.
Le temps de réflexion
Vous disposez de 30 secondes pour chaque décision : une enchère comme une carte. Le compte à rebours est tenu par le serveur, pas par votre téléphone : couper sa connexion ne le met pas en pause.
Au-delà du délai, le serveur joue à votre place — il passe si vous étiez aux enchères, sinon il joue la première carte autorisée, sans chercher la meilleure : il serait injuste qu'un joueur absent soit mieux conseillé qu'un joueur présent. Le dépassement vous est compté. Au 3e dépassement, vous perdez le match et votre adversaire encaisse la cagnotte.
La distribution est vérifiable
Les cartes ne sont pas mélangées « au hasard » par le serveur au moment où vous cliquez. Avant la première donne, le serveur fige une graine secrète et en publie l'empreinte (SHA-256). Chaque joueur apporte la sienne. Chaque mélange est ensuite le résultat d'un calcul reproductible à partir de ces trois éléments et du numéro de la donne.
À la fin du match — et seulement à la fin, sinon vous pourriez calculer votre prochaine main — la graine secrète est révélée. Vous pouvez alors recalculer vous-même chaque donne et vérifier qu'aucune carte n'a été déplacée. Le serveur, lui, ne peut pas changer sa graine après coup : l'empreinte publiée au départ le trahirait immédiatement.
Ce que voit votre adversaire
Rien de votre main. Le serveur n'envoie à chaque joueur que ses propres cartes, le nombre de cartes de l'autre et le nombre de cartes restant en pioche. Ni l'ordre de la pioche, ni la main adverse ne quittent le serveur — même en inspectant le trafic réseau, il n'y a rien à y trouver.
Répartition des gains
Les deux mises forment la cagnotte. La plateforme prélève sa commission et la taxe ; le vainqueur remporte tout le reste. Le détail du calcul est affiché avant la partie et à la fin. Si personne ne vient s'asseoir en face de vous, la table est annulée et votre mise vous est intégralement rendue.
La distribution est vérifiable
Les cartes ne sont pas battues « au hasard » quand la donne commence : le paquet est calculé à partir d'une graine secrète que le serveur fige avant la première donne et dont il publie l'empreinte au même moment, des graines apportées par les deux joueurs, et du numéro de la donne.
Conséquence : ni le serveur ni un joueur ne peut décider de la main qu'il recevra, et le serveur ne peut pas changer sa graine après coup — l'empreinte publiée le trahirait. À la fin du match, vous recalculez tout vous-même.
Vérifier un match